Kwiat rozkwita, a dziecko-paproć budzi się w głębi tajemniczego laboratorium botanicznego. Odkryj sekrety tego miejsca, jedz owoce o zaskakujących efektach, rozwiązuj zagadki, wspinaj się, skacz i wspinaj się ku światłu Tjikko.
Essence of the Tjikko to retro 3D gra przygodowo-logiczna osadzona w podziemnym laboratorium botanicznym liczącym 7 pięter — pionowy dungeon z ponad 30 połączonymi pokojami, gdzie proste działania łączą się, tworząc zaskakujące rozwiązania.
Rozgrywka opiera się na podstawowych mechanikach: wspinaczce po krawędziach, pchaniu skrzyń, przenoszeniu bulw energii, pływaniu. Ale łączą się z 4 sezonowymi owocami, które zmieniają twoje zdolności i wygląd — otwierając drogę do wyłaniającego się rozwiązywania zagadek, które nagradza ciekawość (lub brutalną siłę) :
Świat roślinny funkcjonuje tutaj jak system operacyjny — korzenie to kable, sok to dane, mechanizmy botaniczne reagują jak żywe komputery. Natura i technologia mówią tym samym językiem, a dziecko-paproć jest dwujęzyczne.
Wizualnie gra nawiązuje do ducha grafiki 3D z lat 2000 z nowoczesnymi technikami i świadomym wyborem estetycznym. Format 4:3 to celowa decyzja: jego proporcje odchodzą od symulacji 16:9, by bardziej przywoływać bajkę. Świat wpisuje się w kadr jak ilustracja z książki dla dzieci.
Zainspirowany lochami z serii Zelda, ale opowiadający własną historię — alegorię dzieciństwa, dorastania i instynktu, który pcha ku światłu.
Oryginalna przygoda botanicznej fantazji inspirowana pierwszymi Zeldami 3D. Dziecko-paproć budzi się w głębi opuszczonego laboratorium i wspina się ku światłu.
Całkowicie przebudowany w Unreal Engine 5, 4 lata po oryginalnej premierze. Nowy gameplay, system sezonowych owoców, przebudowa assetów, postaci i renderingu wizualnego. Nowy system interfejsu, optymalizacja assetów, balansowanie trudności i inne poprawki.
Wydany 22 lutego 2026 z okazji 40. rocznicy serii Zelda.
Essence of the Tjikko narodził się w Annecy — pięknym mieście, gdzie natura gra na wielkiej scenie. Kryształowo czysta woda tworzy scenę, góry stanowią tło, a każda pora roku przebiega jak inny akt. Pracując w Ubisoft w 2018 roku, w wolnym czasie zacząłem pisać świat Erdeven, szukając połączeń między topografią Annecy a archetypami biomów i symboliką środowiskową — refleksja, którą prowadziłem od czasu lektury Psychoanalizy baśni podczas studiów geologicznych.
Gdy przyszłość wydawała się niepewna w 2021 roku, chciałem zacząć tworzyć coś sensownego dla mnie jako artysty. Rzuciłem się w freelancing i dałem sobie 9 miesięcy na wydanie pierwszej wersji Tjikko. Wyszła w lutym 2022 — prezentowana na małych targach, wprowadzana do streamerów... Byłem dumny z efektu, ale wiedziałem, że jest niekompletny, więc odłożyłem go na bok, trochę jak zbyt trudna gra, do której wraca się bardziej doświadczonym.
Kolejne lata były formatywne w branży, to co najmniej. A kiedy wreszcie planety się ułożyły we wrześniu 2025 roku, wróciłem do Tjikko z jasnym celem: Edycja Zremasterowana na 40. rocznicę serii Zelda, 21 lutego 2026.
Remaster odzwierciedla wszystko, czego nauczyły mnie te lata. Co najmniej połowa gry została przerobiona — technicznie i artystycznie. Oświetlenie, tekstury, szczegóły level designu, balans trudności...
Z perspektywy czasu, Tjikko i ja rozwijaliśmy się razem przez całą tę podróż, dzięki wsparciu przyjaciół napotkanych po drodze. Byli koledzy pożyczyli swoje spojrzenie i instynkt do designu i wizualów. Rodzimi użytkownicy w 10 językach zaufali tej historii, by przenieść ją do własnego języka. A muzyka mojego przyjaciela Philippe'a Reinharta nadała światu jego bicie serca.
Tworzenie gry wymaga czasu, ale obserwowanie jej wzrostu jest samo w sobie nagrodą. I nie mogę się doczekać następnego aktu.
Essence of the Tjikko — Prolog to pierwszy rozdział większej przygody. Pełna gra wyobraża ogromny podziemny świat: pięć lochów, centralny hub wykuty pod korzeniami wielkiego Tjikko, z podziemnymi jeziorami, świątyniami, dżunglami i wioskami — cywilizacja zatrzymana w czasie. Następny rozdział jest w trakcie tworzenia.
Absolwent geologii, który przekwalifikował się w game art, wnoszę wyjątkowe spojrzenie na tworzenie światów — ukształtowane przez topologię, systemy naturalne i symbolikę krajobrazu. Po pracy przy tytułach takich jak Tom Clancy's The Division 2 i AGOS w Ubisoft, te fundamentalne doświadczenia pełne nauk pozwoliły mi rozpocząć Essence of the Tjikko.
La Revria Studio to moja etykieta artystyczna, otoczona siecią współpracowników — kompozytorem, tłumaczami, playtesterami — którzy wierzą w projekt. Przyjaciele i byli współpracownicy, którzy pożyczyli swoje spojrzenie, swój głos i czas, żeby ta historia mogła istnieć.