Цветок распускается, и дитя-папоротник пробуждается в глубине таинственной ботанической лаборатории. Раскрывай её тайны, поедай плоды с удивительными эффектами, решай загадки, карабкайся, прыгай и поднимайся к свету Тжикко.

Essence of the Tjikko — ретро 3D приключенческий паззл, действие которого разворачивается в подземной ботанической лаборатории на 7 уровнях. Вертикальное подземелье с более чем 30 взаимосвязанными комнатами, где простые действия соединяются в неожиданные решения.
Геймплей строится на базовых механиках: карабкаться по уступам, толкать ящики, переносить энергетические луковицы, плавать. Но они сочетаются с 4 сезонными плодами, которые меняют твои способности и облик — открывая путь к возникающим головоломкам, вознаграждающим любопытство (или грубую силу) :
Растительный мир здесь работает как операционная система — корни это кабели, сок это данные, ботанические механизмы отвечают как живые компьютеры. Природа и технология говорят на одном языке, а дитя-папоротник двуязычно.
Визуально игра воспроизводит дух 3D начала 2000-х с современными техниками и осознанным графическим выбором. Формат 4:3 — намеренное решение: его пропорции уходят от симуляции 16:9, чтобы вызывать ощущение сказки. Мир вписывается в кадр как иллюстрация из детской книги.
Вдохновлён подземельями серии Zelda, но рассказывает собственную историю — аллегорию детства, взросления и инстинкта, тянущегося к свету.
Оригинальное ботаническое фэнтезийное приключение, вдохновлённое первыми 3D-Zelda. Дитя-папоротник пробуждается в глубине заброшенной лаборатории и устремляется к свету.
Полностью перестроен на Unreal Engine 5, через 4 года после оригинального выпуска. Новый геймплей, система сезонных плодов, переработка ассетов, персонажа и визуального рендеринга. Новая система интерфейса, оптимизация ассетов, балансировка сложности и другие исправления.
Вышел 22 февраля 2026 года по случаю 40-летия серии Zelda.








Essence of the Tjikko родился в Аннеси — прекрасном городе, где природа разыгрывает великий спектакль. Кристальная вода как сцена, горы как декорации, и каждый сезон как отдельный акт. Работая в Ubisoft в 2018 году, я начал в свободное время создавать мир Эрдевена, стремясь связать топографию Аннеси с архетипами биомов и экологической символикой — размышление, которое я вёл с тех пор, как прочитал Психоанализ сказок во время учёбы на геолога.
Когда будущее казалось неопределённым в 2021 году, я захотел начать создавать что-то значимое для меня как художника. Я ушёл во фриланс и дал себе 9 месяцев, чтобы выпустить первую версию Tjikko. Она вышла в феврале 2022 года — представленная на небольших выставках, предложенная стримерам... Я гордился результатом, но знал, что он неполный, поэтому отложил в сторону — примерно как слишком сложную игру, к которой возвращаются с бо́льшим опытом.
Последующие годы оказались формирующими в индустрии — это мягко сказано. И когда наконец всё сошлось в сентябре 2025 года, я вернулся к Tjikko с чёткой целью: Ремастерированное издание к 40-летию серии Zelda, 21 февраля 2026 года.
Ремастер отражает всё, чему научили меня эти годы. По меньшей мере половина игры была переделана — технически и художественно. Освещение, текстуры, детали дизайна уровней, баланс сложности...
Оглядываясь назад, Tjikko и я вместе росли на протяжении этого пути, благодаря поддержке друзей, встреченных в дороге. Бывшие коллеги отдали свой взгляд и инстинкт дизайну и визуалу. Носители 10 языков доверились этой истории, чтобы перенести её на свой язык. А музыка моего друга Philippe Reinhart дала миру его сердцебиение.
Создание игры требует времени, но наблюдать за её ростом — само по себе награда. И я с нетерпением жду следующего акта.
Essence of the Tjikko — Пролог — это первая глава большего приключения. Полная игра представляет огромный подземный мир: пять подземелий, центральный хаб, вырытый под корнями великого Tjikko, с подземными озёрами, храмами, джунглями и деревнями — цивилизация, застывшая во времени. Следующая глава находится в разработке.

Бакалавр геологии, переквалифицировавшийся в game art, я привношу особый взгляд на создание миров — сформированный топологией, природными системами и символизмом ландшафтов. После работы над такими проектами, как Tom Clancy's The Division 2 и AGOS в Ubisoft, этот богатый опыт позволил мне приступить к Essence of the Tjikko.
La Revria Studio — мой творческий лейбл, окружённый сетью сотрудников — композитором, переводчиками, плейтестерами — которые верят в проект. Друзья и бывшие коллеги, одолжившие свой взгляд, голос и время, чтобы эта история существовала.
